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Le Destroy, super Rezistor 
 
 
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Perdu dans la cité terre...

EN CONSTRUCTION
 
 
Les pierres
 
 
 
PAR Gégé Z 
Objectifs : 51 pts deg pour l'instant. 
 
Résumé des épisodes précedents : 
Après avoir rencontré Vahpalaa, ce dernier vous a demander de le ramener chez lui avec le météore. Mais dès votre premier vol, vous vous êtes crashé contre la forteresse nuage. Pour vous laisser partir vivant, le prince vous a obligé à réaliser 3 épreuves. Mais alors que vous gagnie, vous êtes tombé dans la forteresse terre dans une botte de fumier. 
 
Note : les pts deg accumulés dans "Dans les nuages" ne sont pas repris ici. 
 

L'odeur du produit bien fermenté vous donne mal au coeur. +5 pts deg. 
De plus, ce que vous venez de faire est un sacrilège, car les Terréans se nourrissent presque uniquement de cette tambouille. Le pire, c'est que vous êtes dans un marché ! 
les badauds vous regarde d'un oeuil noir. La tension monte. Au moindre geste, ils vous foncent dessus. 
Que faire ? 
Tentez un souflle glacé au 3. 
Courir très, très vite au 4. 
Ne pas bouger un muscle comme un idiot au 2. 
 

Ne pas bouger fonctionne vraiment très très ....... mal ! Non seulement vous vous chopez une crampe (+4 pts deg), mais cela énerveles Terréans qui commencent à avancer, armes aux poings. 
Il vous reste les deux autres choix, au 3 ou au 4. 
 

Vous tentez votre cher souffle glacé mais cela ne marche pas ! Vous soufflez comme un abrutit et les gens vous regarde. Prenant cela pour un acte de guerre, les Terréans perdent patience et fonce sur vous, vous déchiquetant en un tas de petits débris. +9 pts deg. 
vous essayez alors tout vos pouvoirs mais plus aucun ne marche ! 
Une fois les badauds partis, allez au 6. 
 

Tout en courant, vous avez l'idée de fondrepour aller plus vite ....... et ça ne fonctionne pas ! Vous utilisez alors vos autres pouvoirs mais aucun ne fonctionne ! Vous vous tetanisez en plein milieu de votre course et tombez par terre. +1 pts deg. Les autres en profitent pour vous piétiner. +7 pts deg. 
Une fois vos morceaux de vous même remis en état, allez au 6. 
 

Votre nuit est mouvementée. des cafards ont tenté de vous mordre et vous les avez écrasé. Mais tout ce jus de cafard vous fait tournez de l'oeuil. Vous foncez jusqu'aux toilettes pour vomir. +3 pts deg. 
En ressortant vous entendez parlez au rez-de-chaussé. Vous jetez un coup d'oeuil : 4 personnes masquées discutent. Soudain, une voix annonce derrière vous : "on espionne ?". 
Pris de panique, vous glissez et dégringolez dans l"escalier. +5 pts deg. Le roi de la discrétion ! 
Allez au 10. 
 

Vous arrivez sur une petite place et annalysez la situation : non seulement vous êtes perdu dans une immense forteresse, qui est presque un labyrinthe, mais vous avez perdu vos pouvoirs. Pourquoi ? Comment ? 
Alors que vous réflechissez, un GROAROARGARGLI sonore se fait entendre : vous avez FAIM ! 
Les petits magasins et oberges de la place sont écris en Terréans, et vous ne comprenez rien. 
Choisissez d'entrer dans les 3 "maisons" les moins dangeureuses. 
VI-UN BOARINKOU au 7. 
FED'BOREV au 8. 
ON-NA KEUILL TOULMONDD au 9. 
 

VI-UN BOARUNKOU est un petit bar. Vous pouvez toujours boire une bière local et manger un oeuf au plat avec votre peux d'argent, mais vous n'aurez plus assez pour un lit cette nuit. 
Mieux vaut aller au 8 ou au 9. 
De plus, des gros musclés vous observe d'un sale oeuil; il n'ont pas l'habitude des bonjour ! 
Pas le temps de repartir que l'un d'entre eux vous a déjà donner un magistral coup de poing dans le dos. Vous décollez avant de vous fracasser contre un mur. +8 pts deg. 
 

FED'BOREV est l'établissement rêvé du dormeur. Choix du lit, du drap, de la texture et de la couleur. Mais ils ne proposent pas de repas et vos maigres économies passeraient toutes dans la nuit mieux vaut prendre le 7 ou le 9. 
En sortant, vous vous trompez de porte et des dizaines de coussins vous tonbent dessus. Cette avalanche de douceur vous donne quand même +6 pts deg. 
 

ON-NA KEUILL TOULMONDD est une petite auberge où une nuit plus un repas prendront pile vos économies. C'est le meilleur choix, mais il faudra improviser pour la nuit prochaine. 
Faites de beaux rêves au 5. 
 
10 
La personne en haut des escalier rejoint la bande, qui vous observe déjà vous remettre des multiples fractures que vous venez de subir. 
"C'est l'homme qu'il nous faut" dit l'un des leurs. "Vous l'en croyez capable ?" dit un autre. "S'il est avec nous, nous gagnons" dit le troisième. 
L'homme derrière vous enlève son capuchon et vous distinguer alors un vieil homme. "Comment te nomme-tu et que fais-tu ici ?" demande il. 
Vous décider de raconter toute votre histoire, y comprit pour vos anciens pouvoirs. 
"Tu avais des pouvoirs ? Dans ce cas,aide-nous et tu auras de nouveau tes pouvoirs et tu pourras partir de la forteresse" annonce le vieil homme. 
Que faire ? Accepter au 12 ou refuser au 14 ? 
 
11 
Une herse sort du haut du passage et s'abbat sur vous. Vous avez désormais tellement de trous que l'on dirait un gruyère. +6 pts deg. 
Revenez sur vos pas au 16, c'est plus sûr. 
 
12 
"Tu accepte donc ? Parfais ! Je me présente, je me nomme Soa Trankil. Maintenant, je vais te raconter toutes notre histoire ..." 
Il vous eplique que lors d'un voyage le prince Terre avait rapporté d'une grotte des pierres qu'on trouve là-bas à foison, etrevendu un peu partout dans le pays. Ces pierres permettent d'utiliser des pouvoirs que l'on a aquérit au fil de sa vie. Une pierre marche une journée puis fond en poussière. 
Mais le prince a voulu apprendre de très dangeureux pouvoirs, et s'apprête maintenant à être le maître du monde. 
Une petite troupe de résistants, les cagoulés, ont pour projet de détruire les pierres stocké dans le coffre royale. 
Voyant votre facilité de survie, il vous propose de placer une bombe et d'exploser avec. Vous aurez droit à emporter des pierres et ils vous indiqueront le chemin de la gare qui va à Richpor, la capitale. 
Vous acceptez d'aider Soa Trankil et les cagoulés, et passez la nuit à établir votre plan d'attaque. Allez au 15 dès le petit matin. 
 
13 
Le conduit se divise en deux. Ce n'était pas prévu au programme ! 
Le chemin de droite va au 11, celui de gauche au 16. 
 
14 
Vous refusez. 
"Dans ce cas, pas de témoin, nous allons te tuer." Alors qu'ils commencent de vous tabasser, vous acceptez un peu trop tard. +5 pts deg. 
Allez au 12. 
 
15 
Le plan est prêt. Cette nuit, grâce à une sentinelle complice, vous entrerez dans les appartements du prince et jusqu'au coffre. Là, vous laissez vos amis partir et faites exploser la bombe. Un jeu d'enfant. Mais avec un seul problème : l'un des alliés de Soa Trankil était un traitre. Vous venez de le comprendre, car une patrouille remonte la rue en direction de votre auberge. 
Soa Trankil vous annonce : "Il faut fuir au plus vite, ils vont atteindre l'auberge. Le plan est ravancé. Tu vas prendre un passage secret qui mène aux appartements du prince et tu fais sauté la bombe dès que tu est là-bas". Il vous remet alors cette dernière et vous conduit vers la cheminée. Le sol se dérobe laissant voire un escalier et une galerie. 
Foncez au 13 ! 
 
16 
S'étalle devant vous une magnifique collection d'araignées. Venimeuses. 
Aïe  
Vous pouvez toujours essayer le 11, si ce n'est pas déjà fait. 
Autrement, il vous faudra traverser en courant, mais vous n'éviterez pas les morsures. Lanssez un dé pour savoir combien de morsure vous subissez. Vous aurez +8 pts deg par morsure. 
Sortez du tunnel au 19. 
 
17 
Branle bas de combat général ! Les personnes présent dans un rayon de 10 mètre se mettent à fuir en tout sens. Vous tentez également, mais le prince, sous sa forme géante, glisse et vous écrase ! +3 pts deg. En plus, il reste coincé ! Et vous aussi. 
 
C'est a ce moment qu'on assiste à la plus formidable explosion du siècle. Une explosion jamais égalé, même encore 2893,675 ans plus tard, on n'a pas fait mieux. 
 
Un beau +70 s'impose. 
 
Remettez-vous au 20.  
 
18 
trois cagoulés et Soa sont là, liguotés, le prince et le traitre à côté d'eux. 
"Bravo, je ne vous pensait pas capable de survivre à la herse et aux araignés !" lance le prince. "Bien, maintenant je vais prendre une de ces pierres et partir sans attendre détuire ce pays stupide". Il prends une pierre et, pris de convultions, se transforme en un gigantesque monstre ! 
Votre état de stress bat un record ! +10 pts deg. 
tellement fort que la chaleur de votre corps monte, monte, monte quand PCHHhhhh ... 
LA MECHE DE LA BOMBE S'ALLUME ! 
Allez au 17 
 
19 
Vous voici devant une entrée des appartements du prince. Vous avancez quand une sentinelle vous embroche de sa lance. +4 pts deg. Vous lui dites que vous avez la bombe des cagoulés sous la main. Bingo ! C'est la bonne sentinelle ! Il vous fait entrer dans la salla du coffre, l'ouvre et ... et ... et .... 
 
Et une bonne surprise vous attend au 18. 
 
20 
Après l'explosion, vous êtes restez pour fêter, avec les Terréans, la libération et la mort du tyran. 
Dommage, certes, que vous n'ayez pas pu prendre de pierres, mais vous en trouverez d'autres. Aujourd'hui, vous rentrez en fin chez vous, après ce voyage étonant qui avait commencé par l'observation d'un météore. 
Prenez le train, c'est fini. 
Sauf si ... 
 
Sauf s'il y a un problème, une erreur de train. Et qu'à la place, vous partiez pour Richpor. 
Richpor, ou vous attend, sans que vous le sachiez, une chasse au poisson particulière... 
 
A SUIVRE ...

 

(c) Germain GUINDEY - Créé à l'aide de Populus.
Modifié en dernier lieu le 5.09.2007
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